Cet article propose une sélection d’applications testées pour un usage pédagogique des tablettes en arts plastiques. Il met en lumière les apports de cet outil dans la pratique artistique des élèves, le développement des compétences et l’hybridation des pratiques.
- Retour sur l’usage des tablettes en classe
L’usage des tablettes en cours d’arts plastiques ouvre de nombreuses possibilités pédagogiques.
Véritable « couteau suisse » pour notre discipline, la tablette permet de travailler avec des outils de la classe, sans recourir aux téléphones personnels des élèves, et ainsi de sécuriser les usages du numérique.
Elle limite notamment l’utilisation de données personnelles, dans le respect du RGPD, puisque ce sont les équipements de l’établissement qui sont mobilisés. Pour rappel, la création de comptes avec une adresse personnelle par les élèves est à proscrire.
Enregistrer une image, dessiner, peindre, réaliser un montage vidéo, partager des productions sur un mur collaboratif ou encore scanner un QR code : autant de gestes que les élèves peuvent expérimenter avec un seul et même outil.
La tablette permet ainsi d’explorer de nouveaux modes de création, de diversifier les pratiques artistiques et de faciliter l’accès à des ressources culturelles riches et variées.
- Des outils au service du développement des compétences des élèves
L’utilisation des tablettes en arts plastiques s’inscrit pleinement dans le développement des compétences attendues par les programmes, du collège au lycée. Elles permettent de mobiliser des langages plastiques variés, d’expérimenter, de créer et de mener un projet artistique de manière autonome ou collective. Elles offrent également la possibilité de garder une trace du travail et de documenter les différentes étapes du processus de création.
Les élèves peuvent ainsi recourir à des outils numériques pour capter, transformer et produire des images, tout en développant leur capacité à analyser leur travail, à faire des choix et à les expliciter.
Exemples de compétences mobilisées :
– Explorer l’ensemble des champs de la pratique plastique et leurs hybridations, notamment avec les pratiques numériques.
– Prendre en compte les conditions de réception de sa production dès la démarche de création, en prêtant attention aux modalités de sa présentation, y compris numérique.
– Porter un regard curieux et avisé sur son environnement artistique et culturel, proche et lointain, notamment sur la diversité des images fixes et animées, analogiques et numériques.
Ces usages du numérique engagent à la fois la production, la conduite de projet, mais aussi la réflexion critique et la capacité à établir des liens avec les œuvres et les démarches artistiques.
Vous retrouverez, en cliquant sur l’image, un ensemble d’applications testées en classe et validées pour un usage pédagogique avec les élèves.
Ces applications sont organisées par grandes catégories afin de faciliter leur prise en main selon vos objectifs pédagogiques :
– Dessiner et peindre (Sketchbook, IbisPaint X…)
– Retoucher et enrichir des images (Snapseed, Picsart, Canva…)
– Produire des vidéos et du stop motion (PicPac, Stickman, FlipaClip, YouCut…)
– Enregistrer, documenter et expliquer (XRecorder, enregistreur vocal…)
– Accéder à des ressources visuelles et culturelles (BNF, Gallica, BDnF, Webtoon…)
– Partager, organiser et collaborer (Padlet, QR code, SHAREit, Mindomo…)
Cette diversité d’outils permet d’envisager des situations pédagogiques très variées : du croquis numérique à la création d’animations, en passant par le montage vidéo, la narration visuelle ou encore la recherche documentaire.
Par exemple, certaines applications comme Concepts facilitent le travail de croquis, de schématisation ou de prise de notes visuelles, notamment avec un stylet. D’autres, comme PicPac ou FlipaClip, permettent d’aborder les notions de mouvement, de temporalité et de narration en réalisant facilement des animations image par image.
- Retour d’expériences et évolution des outils
Les applications installées sur des tablettes Android évoluent rapidement. Il est donc important de préciser que leurs conditions d’utilisation (gratuité, fonctionnalités, mises à jour) peuvent changer régulièrement.
Nous vous invitons ainsi à :
– vérifier régulièrement le fonctionnement des applications,
– partager vos retours d’expérience,
– proposer de nouvelles applications testées en classe.
Ces contributions permettront d’enrichir collectivement les pratiques et de faire évoluer les usages pédagogiques du numérique en arts plastiques.
Vous pouvez écrire à nathalie.peyramaure@ac-limoges.fr, IAN (Interlocutrice Académique au Numérique), pour échanger autour de ces usages.
Ci-joint le PDF avec les 4 pages de présentations des applications :



