Robots et programmation
Article mis en ligne le 1er avril 2019
dernière modification le 14 avril 2022

par Équipe numérique

L’équipe numérique 87 propose un ensemble de livrets ressources clé en main pour initier les élèves à la programmation informatique.

  • Le livret "C’est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d’apprentissage.
  • Les autres livrets proposent des séquences d’apprentissage complètes à mettre en place en classe en fonction des outils disponibles en classe, séquences déclinées en cycle 1, 2 et 3. Plusieurs livrets peuvent être utilisés de manière simultanée dans une même séance afin de croiser les compétences entre activités robots, logiciels ou "débranchés".
  • Les compétences des élèves seront compilées dans le "cahier de programmeur", permettant un véritable parcours numérique du cycle 1 au cycle 3, complété au fur et à mesure de la scolarité des élèves par l’ajout de fiches spécifiques extraites des livrets ressources.
C’est quoi un robot ?
Mon cahier de programmeur
Discussions philosophiques et ressources documentaires

Les ressources pour s’initier sans matériel numérique !

Activités débranchées
Activités débranchées

Les ressources pour programmer des robots

Ressources Ozobot
Ozobot, le robot suiveur de ligne et programmable
Codes autocollants
Activités Ozoblokly
Parcours ozobot CE1
Ressources Beebot
Beebot, le robot de sol pour les maternelles, CP et CE1
Ressources Edison
Edison, le robot lecteur de code-barres
Edison - Carnet de ressources
Ressources Thymio
Thymio, le robots aux multiples capteurs

Les ressources pour programmer avec des logiciels ou des sites

Code.org, le site qui apprend à coder
Code.org

Des exemples de projets menés en classe :

Découverte du codage

Après avoir débattu en classe sur "Qu’est ce qu’un robot ?" et "Comment cela marche ?" , les élèves ont découvert le code à travers quatre ateliers : Blockly Games, Run Marco, TuxBot sur tablette et sur livret. En parallèle, nous étudions le code informatique en groupe classe.


Découverte du codage par dm_509cc62a3cda4

Apprentissage du code

Vidéo d’accompagnement au fichier Activinspire utilisé dans la classe sur le thème de l’apprentissage du code informatique.
Fichiers joints à l’article.


Codage tableau par equipe-tice871

Programmation avec Ozobot.

Après plusieurs activités "débranchées", les élèves construisent leurs circuits sur ordinateur afin de diriger Ozobot. Ils utilisent également l’application Ozoblockly sur tablette pour programmer Ozobot.


Initiation à la programmation avec Ozobot par jbanquey

Avec Beebot

Avec Beebot


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