Comme un DIXIT ... Mais en SVT

Mis à jour le vendredi 4 avril 2025 , par Frederic Tomatis

Introduction
Afin de conclure l’année de Première Spécialité, Mme TIRMARCHE propose aux élèves de Première spécialité de réviser leur cours sous forme ludique.

Objectifs de l’activité
Réactiver les notions et définitions vues en cours d’année de Première et communiquer à l’oral sur une illustration imposée.

Lien avec le programme et compétences développées
 Niveau : Première Spécialité SVT
 Partie du programme : Ensemble du programme (Révisions)
 compétences développées : Pratiquer des langages, Mémoriser

Déroulement de la séance

  • Durée totale  : 45 min
  • Étapes clés : 2-3 étapes brèves.
    o Étape 1 : (Ré)explication des règles du Dixit (10 min)
    o Étape 2 : Partie (30 min)
    o Étape 3 : Débrief (5-10 min)

Matériel
 86 cartes
 36 jetons de vote

Mise en place du jeu
 Constituer des îlots de 4 à 6 joueurs.
 Mélangez les 86 cartes et distribuez en 6 face cachée à chaque joueur.
 Placez le reste des cartes face cachée : cela constitue la pioche.
 Chaque joueur prend un exemplaire de chaque jeton de vote.

  • S’il y a 4 joueurs, prenez les numéros 1 à 4,
  • S’il y a 5 joueurs, prenez les numéros 1 à 5,
  • S’il y a 6 joueurs, prenez les numéros 1 à 6.

Déroulement de la partie
 À chaque tour, un joueur différent est le conteur. Il examine les 6 images qu’il a en main. Il en choisit une et la décrit, soit avec un mot, soit avec une expression.

Attention, sa description doit contenir au moins un mot de vocabulaire vu en cours cette année. Si cela n’est pas le cas, il perd un point.

 Le conteur place ensuite la carte choisie devant lui, face cachée. Le conteur mélange son image avec toutes celles qu’il a reçu et les révèle en ligne au milieu de la table. La carte la plus à gauche est la numéro 1, la suivante la 2 ; etc ...

Pour compter les points :

  • Si tous les joueurs trouvent l’image du conteur, le conteur ne marque pas de points et tous les autres joueurs marquent 2 points.
  • Si aucun joueur ne trouve l’image du conteur, le conteur ne marque pas de points et
  • tous les autres joueurs marquent 2 points.
  • Dans tous les autres cas, le conteur et chaque joueur ayant voté pour la bonne image marquent 3 points
  • De plus, les joueurs marque un point par vote qu’il y a eu sur sa propre image.

 Chaque joueur complète sa main à 6 cartes.

Fin de partie
 La partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus de carte à piocher.

Intérêts et plus-values
 Cette activité proposée en fin d’année permet la réactivation des définitions vues en cours. Elle permet à l’enseignant de savoir comment les élèves ont visualisé les différentes notions abordées.
 La ludification de la dernière séance de l’année permet également de motiver les élèves, tout en exploitant cette dernière séance qui peut souvent être « perdue ».
 Les règles sont souvent connues de quelques élèves, qui deviennent alors des points d’appuis pour le bon déroulement de la partie.

Points de vigilance
Les élèves finissent par utiliser les mêmes mots de vocabulaire, sans chercher à en changer. Si c’est le cas, il faut imposer une règle supplémentaire, interdisant l’usage de mots déjà utilisé, avec pénalité (dans le jeu) en cas d’infraction à la règle.

Conclusion
Une activité qui permet de finir l’année sur une note ludique et positive.

Pour aller plus loin
Possibilité d’étendre le concept à n’importe quel niveau ou matière, les illustrations étant crées par IA.

Documents joints

Dans la même rubrique