Les TRAvaux Académiques Mutualisés 2013-2014
Cette année, les TraAM avaient pour sujet : "La place du numérique dans l’enseignement de la Technologie". Ces travaux ont été effectués en collaboration avec l’académie de Dijon.
Mis à jour le mercredi 11 septembre 2024 , par
Les conditions |
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Pour répondre à la question, nous disposions :
- des tablettes du projet ordicollege (1 tablette par élève),
- des logiciels de chaîne éditoriale TOPAZE et Webmedia pour la production des ressources,
- le site de création de BD en ligne Bitstrip,
- de la conférence du chercheur André TRICOT sur :"La plus-value du numérique dans les apprentissages".
Les Objectifs : |
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Lors de ces travaux, nous avons voulu expérimenter 2 exemples d’utilisation du numérique pour améliorer :
– l’acquisition de connaissances en utilisant des vidéos enrichies (webmédia) qui se substituent à l’utilisation de notices d’utilisation,
– l’implication des élèves en les immergeant dans l’environnement d’un jeu sérieux (Topaze).
Ces deux méthodes nous permettent de nous rapprocher de l’environnement numérique des élèves : les jeux vidéo et les plateformes de diffusion de vidéos (youtube, daylimotion…).
Le travail |
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L’étude a donné lieu à la production d’un jeu sérieux d’une durée moyenne de 2H. Cette activité pour le niveau 4ème aborde l’ensemble des compétences du programme sur l’énergie. Elle est prévue pour être réalisée en classe à l’aide d’un ordinateur par groupe. Les décisions doivent être collégiales.
Lors de cette conception, nous nous sommes inspirés de l’article « les 6 facettes du jeu sérieux » du Laboratoire LIP6 de Paris afin que notre travail se rapproche le plus possible d’un vrai jeu sérieux. Quatre à cinq mois ont été nécessaires à la conception du scénario (recherche des différents chemins, production des ressources, conception de la mascotte…) réalisé à l’aide du logiciel Xmind. La prise en main du logiciel de production du jeu, l’implémentation du parcours et le débogage ont pris 2 mois.
Conclusions : |
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La production de parcours pédagogiques différenciés est plus facilement réalisable grâce à des outils numériques tels que Webmédia et topaze. L’utilisation de ces supports permet à un plus grand nombre d’élèves, notamment dyslexiques, daltoniens… une acquisition plus facile des connaissances mais aussi à l’ensemble des élèves d’acquérir des connaissances par des méthodes plus proches de celles qu’ils ont l’habitude d’utiliser dans leur quotidien (Plateforme de diffusion de vidéos, jeux vidéo…).
La production de jeux sérieux est maintenant à la portée des enseignants mais nécessite un investissement en temps et une planification très minutieuse des différents chemins du parcours pédagogique.
Les documents : |
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Les documents produits dans le cadre de ces travaux sont les suivants :
Le jeu | |
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Accès au jeu | |
Les sources (107 Mo) Décompressez le fichier et déposer le fichier scar dans topaze | |
Le diaporama | |
La notice d’utilisation du luxmètre en webmedia |
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