TraAM 2013-14 : Film d’animation
Article mis en ligne le 23 juin 2014
dernière modification le 2 avril 2020

par Denis Dufour

Thème et problématique

Objectifs et recentrage

L’axe de travail et de réflexion est le suivant : Pratiques numériques simples, pratiques numériques complexes : l’animation graphique et vidéo, pratique et réflexion sur le temps et le récit en Arts plastiques.

Le projet est de réunir des professeurs bénéficiaires de l’opération « Ordicollège – iPad », afin d’élaborer une réflexion et des séquences en Arts plastiques, articulées à un questionnement, d’une part sur les formes visuelles du récit, d’autre part sur la relation de l’image au temps, et mobilisant la technologie de l’iPad au collège et de l’ordinateur au lycée, pour réaliser des vidéos d’animation.

Les enjeux visent à d’expliciter en quoi les pratiques numériques dans un cours d’Arts plastiques participent à construire les compétences décrites dans les programmes. Les recherches commencées doivent permettre d’éclairer par des exemples travaillés des formes de mise en œuvre possibles.

Les problématiques

  • Comment s’articulent "outil numérique" , "pratique simple" , "pratique complexe" ?
  • L’iPad : quels usages et quelles mises en œuvre en classe ?
  • Quelles applications logicielles est-il pertinent d’exploiter ?
  • Quelles compétences sont visées, en référence au livret de compétences du socle commun au collège (C4 C5 C7) ?

Ces interrogations balisent le champ des investigations et des actions à mener en classe à partir de fiches-action précisant les projets de chacun.

Liens en référence

- La Biennale de Lyon : édition 2013
Cette édition présente des artistes qui travaillent dans le champ narratif et expérimentent les modalités et les mécanismes du récit. L’exposition met au premier plan l’inventivité des artistes contemporains pour raconter autrement des histoires, en défaisant les codes narratifs mainstream, les mises-en-intrigue prêtes à l’emploi.

- Lettre TICEedu N°11 : L’image et le temps
Un dossier consacré aux rapports entre l’image et le temps : les questions de l’image-temps dans le cinéma, la photographie, la peinture et dans la performance, mais également, sur un plan théorique, les relations de l’image à l’histoire et au présent. Il s’agit, en outre, de questionner l’apport des technologies récentes aux débats sur la temporalité des images aujourd’hui.

Le groupe de travail

• Régis RIGAUD, Délégué académique au numérique.
• Valérie PERRIN, IA-IPR Arts plastiques.
• Denis DUFOUR , IATICE coordonnateur du projet.
• Annelise DUBOIS (Collège d’Argentat)
• Christian GABACH (Collège E. Freyssinet à Objat)
• Sylvain GOUALARD (Collège A. Bisch à Beynat)

Cinéma d’animation et Arts plastiques

Document
Cinéma d’animation et arts plastiques, la question du dessin
Journée d’étude organisée par l’ENSAD-Paris et l’Université de Toulouse II-Le Mirail.
10 décembre 2012 ENSAD-Paris, Amphithéâtre Rodin.

Résumé

Le cinéma d’animation intègre des éléments techniques, exploite des problématiques plastiques et aborde des questions esthétiques attachées à différentes pratiques des arts plastiques, le graphisme et la peinture, la sculpture et le décor, la création numérique et la vidéo. Le développement de la création-recherche dans un cinéma d’animation d’artiste plasticien impose de questionner les modèles de référence, les méthodes, les systèmes et les rationalités. Il invite à confronter les savoirs rapportés aux différents champs de pratiques et à identifier les cultures visuelles concernées.
La question du dessin est au cœur du développement et du renouvellement des conduites créatrices et des pratiques de recherche du cinéma d’animation. Le dessin conjugue les différents traits du disegno, ce qui tient au domaine de l’esprit, au projet et à l’activité de conception, et ce qui se rapporte au mode d’expression, à la proposition. Il contribue ainsi à élargir les champs d’expériences du cinéaste artiste et à renouveler les pratiques plasticiennes du cinéma d’animation.

Cette journée d’étude a pour objectif d’examiner les formes et les modalités des expériences de dessin et des pratiques graphiques du cinéma d’animation, et d’en identifier la force esthétique. Elle met à contribution des artistes et des cinéastes, des enseignants et des chercheurs spécialistes dans différents champs disciplinaires des arts et des sciences humaines.

- Lire le compte-rendu complet :


Collège : le tableau s’anime

Enseignant : Sylvain GOUALARD (Collège A. Bisch à Beynat)
Niveau : Cycle central du collège 4ème.

Une animation en « stop-motion » ou en « image par image » ou même « animation en volume » dans ce cas présent, permet aux élèves d’aborder l’étude du temps et du mouvement au sein d’un récit.
Le point de départ est un extrait d’une séquence du film d’animation Le Roi et l’Oiseau (1980, France) de Paul Grimault et Jacques Prévert où les personnages de la bergère et du ramoneur sortent de leurs tableaux respectif. Cela permet d’introduire l’intitulé du sujet : « Le Tableau s’anime ! »
Ainsi les élèves vont devoir concevoir une narration créée à partir de l’image d’un tableau...


- Accéder à la fiche de cette action : LiEN

- Le Balcon revu et corrigé par 3 élèves de 4ème : Le célèbre tableau de Manet dans une version tout sauf académique à l’aide d’iMotion HD, Vidéo parfaite et Cute Cut.



D’autres exemples de réalisation d’élèves


- Debbie Harry revisité par un groupe de 2 élèves de 4ème
La fameuse chanteuse de Blondie peinte par Andy Warhol en animation réalisée avec iMotion HD et vidéoparfaite.


- La Bohémienne endormie se réveille en musique par 2 élèves de 4ème.
Le tableau du Douanier Rousseau s’anime en musique à la façon d’un clip sous iMotion HD et Vidéo parfaite.


- La Joconde prend des couleurs par 2 élèves de 4ème
Le célèbre portrait de Léonard de Vinci passe du noir et blanc à la couleur dans un musée miniature à l’aide d’iMotion HD et Vidéo parfaite.


- Jaune-rouge-bleu par 3 élèves de 4ème.
Quand l’abstraction de Kandinsky rencontre un personnage très célèbre de bande dessinée belge sous iMotion HD et Vidéo parfaite.


- Les Montres molles de l’artiste surréaliste par 2 élèves de 4ème.
Les montres molles deviennent des personnages anthropomorphes dans une histoire sans fin avec l’application iMotion HD et Vidéo parfaite.

Collège : Action !

Enseignante : DUBOIS Annelise, Collège public d’Argentat.
Niveau : cycle central du collège 4ème.

- Accéder à la fiche de cette action : LiEN

Exposé

L’image est une notion vaste dans le champ des arts plastiques et s’inscrit directement dans les programmes du cycle central : images, œuvre et fiction et images, œuvre et réalité. Sur ces deux années, les élèves sont invités à se familiariser avec les images et surtout avec leur diversité. La question de l’image animée a été le point de départ de cette recherche.

« Animer : donner vie ou mouvement à l’aide de… »

- Comment donner vie à une image, comment la mettre en mouvement à l’aide d’un outil numérique tel que l’Ipad 2 et finalement, qu’est-ce que l’animation ?

« L’animation consiste à donner l’illusion d’un mouvement à l’aide d’une suite d’images. Ces images peuvent être dessinées, peintes, découpées, photographiées, numériques, etc. »

1. La construction d’une pratique autour du film d’animation : action !

Le niveau quatrième ayant commencé un cycle sur le corps humain (détails dans la fiche synthèse), la question du mouvement associée à celles du temps ainsi que du récit semblait être une ponctuation intéressante. De plus, les codes et représentations étudiés précédemment autour du portrait et des études anatomiques offraient une base, une matière première à la réflexion des élèves. Le sujet s’est alors construit autour de l’idée du « corps en mouvement, le temps d’une action ».

En classe, le travail du film d’animation est introduit par une étude du corps en mouvement. Les travaux de Etienne Jules Marey ainsi que ceux de Eadweard Muybridge sont présentés en classe et ouvrent vers une recherche personnelle de la part des élèves. Ces travaux ainsi que certains passages du DVD « Les origines du cinéma d’animation »permettent de faire la bascule vers le film d’animation. Certaines vidéos sont étudiées en classe ( cf. 2. quelques liens utiles ) et rapidement, il est demandé aux élèves de télécharger l’application Imotion HD afin de réaliser chez eux des tests, ébauches du projet à venir.
Les élèves vont travailler par groupe entre 2 et 4 élèves autour d’une incitation : « Action ! ».

Action : « Ensemble des événements qui constituent un récit, etc… »
« Mode d’expression artistique qui consiste à produire des gestes, des actes, un événement dont le déroulement dans le temps et les implications plus ou moins prévues constituent l’œuvre même. »

L’action réunit les différents acteurs du film d’animation : mouvement, temps et récit.
Le corps humain entre en action, prend vie et raconte une histoire.

2. Quelques liens utiles :

William Kentridge :

- http://www.youtube.com/watch?v=nxGrazdl9WY

- http://www.youtube.com/watch?v=kPR9ePcayYU

La linea :

- http://www.youtube.com/watch?v=_NMYWQmURsM

Divers :

- http://www.youtube.com/watch?v=REbTmDPaFw0

- http://www.youtube.com/watch?v=2_HXUhShhmY

Présentation IMotion HD :

- http://www.youtube.com/watch?v=cTcT_JrMg9U


- Une proposition d’élève ( ardoise, craie et coquille d’escargot).
Application : IMotion HD.
Nombre de captures : 53.





- Etape préparatoire : cet élève a expérimenté l’utilisation de l’application IMotion HD chez lui.
Les notions de mouvement, de déplacement, d’espace, de temps et de récit vont être progressivement réalisées et maîtrisées.


3. Bilan sur l’utilisation de l’Ipad 2

Du point de vue des élèves, il est important de noter leur enthousiasme dès que le projet inclut l’utilisation de l’Ipad. Cet outil est pour beaucoup associé au jeu et au plaisir ce qui peut-être un atout dans le cadre d’un enseignement car leur adhésion est immédiate. De plus, le maniement est très instinctif ce qui place l’élève dans une relative autonomie. Face à une difficulté, l’élève travaillant sur l’ipad sollicite l’aide enseignante moins rapidement que pour un travail ordinaire. Il prend davantage le temps de résoudre le problème par lui même.

Du point de vue enseignant, il est évidemment impératif de bien maîtriser cet outil ainsi que les applications utilisées afin de pouvoir répondre efficacement aux différentes questions des élèves.

Des difficultés ont été rencontrées cette année :

  • immobilisation des Ipads durant des durées indéterminées mettant à mal l’évolution des projets et donc de l’enseignement. Un projet avec une classe de sixième n’a pu être réalisé.
  • tous les élèves ne sont pas équipés cependant le travail par groupe d’élèves permet de remédier à ce problème.

Collège : du dessin au dessin animé

Enseignant : Christian Gabach, Collège E Freyssinet, Objat.
Niveau : cycle central du colège 4ème.

- Accéder à la fiche N°1 de cette action :


- Accéder à la fiche N°2 de cette action :

Exposé

Comment faire prendre conscience à l’élève de la relation complexe au temps que portent en elles les images et l’aspect narratif qui en découle ? En effet, la nature des images implique une relation à la temporalité qui induit des effets différents sur leurs réalisations, leurs réceptions, leurs buts, leurs portées… Temps court de l’instantané, temps long du dessin, nervosité du croquis, durée d’une vidéo, capture du moment, mouvement réel, temps de le narration, mobilité…

On voit alors, que l’approche du récit dans une production plastique va obligatoirement rencontrer cette notion temporelle et un déplacement entre la nature des images et leurs utilisations pour développer un récit va s’opérer. A noter que les notions liées à la constitution de l’image (cadrage, champ, hors champ, valeur des plans, angles de vue, travelling, panoramique…) seront aussi opérantes dans cette démarche ; mais les notions visées comme savoir enseignable sont le point de vue et le trajet de vue avec l’approche temporelle débouchant sur le narratif.

C’est cette articulation qui est visée comme contenu enseignable pour déboucher sur une séquence plus ambitieuse qui permettra à l’élève, de se confronter à la réalisation d’un film d’animation, prise directe avec le récit.

La première séquence a comme point d’ancrage visuel une nature morte. Elle est le référent immobile porteur d’une histoire culturelle qu’il faudra dans un premier temps faire découvrir aux élèves. L’idée est que l’élève fabrique des images interrogeant leurs différences de nature, des dessins, photographie, vidéo, film animation stop motion, supports d’une verbalisation qui fera apparaître leurs diversités temporelles tout en interrogeant la place du référent et l’écart de la représentation. Le vocabulaire spécifique et des exemples tirés du champ des arts artistiques alimenteront ce moment de parole formatif.

Apparaîtra alors l’aspect narratif qu’induisent les vidéos et films d’animation. C’est de ce constat que découlera la seconde séquence plus axée sur le récit et son développement visuel.

En effet, on confrontera l’élève à la réalisation d’un film d’animation sur le thème d’une chute. Incitation simple et visuelle qui introduit une narration, une temporalité liée à un mouvement qui soutient le récit. L’élève est alors confronté à un enchaînement d’opérations complexes et de choix : écriture d’un texte racontant une histoire, choix plastique du dessin animé ou du film d’animation… réalisation d’un storyboard, d’un décor, de réfléchir au mode opératoire, le cadrage, champ, hors champ, les opérations liées à la construction des images, un seul plan … ou plusieurs, prévoir alors un montage, choix des transitions… l’habillage par du texte, du son…

Tous ces choix faits par l’élève n’ont comme but que de servir une histoire, de la donner à voir, d’harmoniser l’approche plastique et la durée du récit, de lier le visuel au temps de l’action.

Ce travail spécifique au champ des arts plastiques permet d’aborder sur deux séquences le rapport temporel qu’entretiennent les images dans leur élaboration, leur construction tout en questionnant des démarches artistiques, la place du narratif dans cette typologie, et d’ouvrir chez l’élève, une curiosité aux pratiques et démarches du champ des arts plastiques.


Productions d’élèves





Lycée : Le fond c’est l’histoire

Enseignant : Denis Dufour, lycée d’Arsonval, Brive.
Niveau : Seconde Arts plastiques Facultatif (3h).

Le compte-rendu de ce travail mutualisé est organisé en 4 points :

  • Un point de réflexion et de synthèse d’une approche pédagogique du film d’animation dans une classe de Seconde Arts plastiques (enseignement Facultatif [3h].
  • La présentation de quelques productions d’élèves.
  • Les savoir-faire : apprentissages création infographique et montage numérique (tutoriels).
  • L’exposé de références artistiques contemporaines en lien avec la séquence : P. Parenno - A. Séchas - J. Opie - V. Barre et S. Sautour.

Axe de réflexion

- Définition
Le récit consiste à raconter des faits, de sorte à les rendre perceptibles au destinataire : il rend visible l’invisible, présent l’absent. Forme de la narration, il introduit le langage dans l’action : l’action de raconter génère une dynamique des signes linguistiques sur l’axe de l’espace et du temps. Cette dynamique ouvre le langage écrit et oral à d’autres formes de langages corporels (théâtre, chorégraphie), visuels (arts plastiques, photographie, cinéma), acoustiques (musiques, sons). Le récit anime le langage en entrechoquant et en fusionnant les langages : il est une forme du langage animé.

- Problématique
Le récit consiste en une narration d’événements réels ou imaginaires. Cette narration insère dans une durée des événements eux-mêmes insérés dans une durée propre : la durée du récit se superpose à la temporalité des faits racontés. Le récit constitue une trame temporelle plus ou moins complexe, à partir de la succession, la concomitance, l’ellipse, la valeur temporelle des choses narrées. Le récit anime le temps en superposant et en enchainant les temporalités des choses narrées et des langages (écrit, oral, corporel, visuel, acoustique) qui les expriment.

- Outil
L’outil numérique est un moyen pour obtenir une représentation. Cette définition figurée du terme « outil » libère l’outil informatique de son approche factuelle dans les usages pédagogiques du cours d’arts plastiques et conduit à le concevoir comme un médium. Passer de l’outil numérique au médium numérique amène les notions de support et langage intermédiaires au cœur des usages du numérique. Le film d’animation numérique articule récit et temporalité dans une structure ouverte du médium : un langage complexe qui implique des actions coordonnées complexes de pensée, de réalisation et d’expression.

- En lien
La Biennale de Lyon : édition 2013.
Cette édition présente des artistes qui travaillent dans le champ narratif et expérimentent les modalités et les mécanismes du récit. L’exposition met au premier plan l’inventivité des artistes contemporains pour raconter autrement des histoires, en défaisant les codes narratifs mainstream, les mises-en-intrigue prêtes à l’emploi.
Lien : http://2013.labiennaledelyon.com

Lettre TICEedu N°11 : L’image et le temps.
Un dossier consacré aux rapports entre l’image et le temps : les questions de l’image-temps dans le cinéma, la photographie, la peinture et dans la performance, mais également, sur un plan théorique, les relations de l’image à l’histoire et au présent. Il s’agit, en outre, de questionner l’apport des technologies récentes aux débats sur la temporalité des images aujourd’hui.
Lien : http://eduscol.education.fr/arts/ticedu/ticedu-arts-septembre-2013

Esquisse pédagogique


La conception de cette séquence articule récit, temporalité et médium informatique ; vise les capacités de l’élève à imaginer une courte histoire, réaliser un très court film d’animation expérimental en relative autonomie, exprimer et présenter une production numérique en classe.

- Consulter la fiche correspondant à cette séquence :

- Consulter la fiche de lexique :

- Voir l’animation de Julian Opie :


Productions d’élèves

Récit

Il était une fois, un homme, qui marchait à travers un brouillard épais. soudain cette fumée fut soulevée en un point. De ce point jaillit un poing, rejoint point longtemps après, en un autre point, par un autre poing.
Ces deux poings disparurent en leurs points respectifs. mais l’un d’eux se pointa à nouveau, muni d’un pinceau.
Il esquissa sur la brume une fine ligne noire, la pointillant.
Puis parodiant sa précédente action, disparut, puis reparut, muni à présent d’une paire de ciseaux.
Ceux-ci ciselant le nuage, laissèrent glisser un liquide fluide, hors de celui-ci.
le liquide envahit l’espace.
Enfin, se trouant de partout, point par point, celui ci disparut, laissant l’espace pur.
Qui sait, peut être le brouillard envahirait-il l’espace dans peu de temps ?
(trois petits points)

Scénarimage


- Production d’élève réalisée avec les logiciels Photoshop et iMovie.


Récit

C’est l’histoire d’un homme qui jouait de la guitare dans la rue pour gagner sa vie. Un autre homme passe sans s’arrêter et le guitariste continuait quand même de jouer. C’est alors que celui-ci se fit assassiner par un homme vêtu de rouge.
L’homme décida de s’enfuir et disparut du champ de vision de notre promeneur. Un peu plus loin, il retrouve le tueur derrière les barreaux. Il continue son chemin, passe devant un commissariat et aperçoit un policier serrer la main au fantôme du guitariste. Le promeneur continua sa route sans se retourner.

Scénarimage


- Production d’élève réalisée avec les logiciels Photoshop et iMovie.


Récit

L’histoire se passe dans un musée où tout à coup se mettent à pousser
diverses plantes qui grimpent, qui grimpent, qui grimpent… Elles ne cessent de grimper et au fur et à mesure apparaissent d’immenses fleurs violettes. Ces fleurs se déplacent alors pour se regrouper et former une immense pastille violette. La pastille se met à se remplir de noir qui finit par recouvrir toute sa surface. Tout à coup une tête puis un corps, puis des bras, puis des mains, puis des jambes se dessinent les uns après les autres. On peut voir une petite fille aux contours blancs et à la peau noire, elle fait coucou de la main, mais n’obtient aucune réponse… En conséquence vers le bord de la bulle noir pour la percer, ainsi se déverse alors le noir dans le monde entier. À la fin il ne reste que la bulle avec la petite fille qui finit par exploser en une gerbe blanche puis plus rien...

Scénarimage


- Production d’élève réalisée avec les logiciels Photoshop et iMovie.


Savoir-faire

- Accéder au tutoriels Photoshop : LiEN

- Accéder au tutoriels iMovie : LiEN

Pour approfondir

- Tutoriel de présentation du logiciel : vidéo 12’.


- Tutoriel « Animer des photos avec iMovie : vidéo 10’.



Références artistiques contemporaines

Alain Séchas, Petits films d’animation, 1995
Vidéo couleur sur DVD
Film d’animation composé de 22 séquences, 29’17’’

Pour ses Petits films d’animation, Alain Séchas utilise la technique du dessin animé, en partant de formes simples issues du quotidien (allumettes, outils, ustensiles ménagers...) auxquels il applique une succession de transformations. Les séquences graphiques et musicales, teintées d’humour plus ou moins noir, jouent ainsi avec la mobilité et la métamorphose du dessin, dont les figures se font tantôt menaçantes, tantôt joyeuses et drôles. L’artiste parvient, dans une grande économie de moyens, à une sorte de chorégraphie des silhouettes, à une étonnante poétisation du quotidien et à un effet de magie à la fois formelle et imaginaire.
« J’avais envie de prendre le contre-pied de la technicité déployée par l’art vidéo. Ces films ne racontent rien, leur « scénario » se réduit à une petite suite d’images, et pourtant il en résulte du plaisir pour le spectateur. Plaisir de la surprise et de la devinette quand il s’aperçoit, par exemple, que les Mousquetaires ont été réalisés avec des allumettes filmées directement sur la table lumineuse. Je me suis bien sûr souvenu de Méliès en faisant ces films. Il m’intéresse tout autant que Fernand Léger, lui qui était un magicien et a inventé toutes les catégories du cinéma. Ces effets de magie, je les recherche aussi dans les sculptures (...) »
Alain Séchas, dans « Alain Séchas : si c’est beau, c’est beau pour tout le monde », Art Press, n°212, avril 1996, p.26-34, entretien avec C. Francblin.

- Voir un extrait :

- Les notions en jeu :


Philippe Pareno, Anywhere out of the world, 2000
Les films, les vidéos et les installations de Philippe Parreno traduisent principalement à travers la forme de la narration, de la fiction, un même enjeu : la représentation et ses significations. À travers une image ou une idée, qu’elle soit issue du champ médiatique ou du champ artistique, ce sont les procédures de fabrication et de légitimation qui sont à l’œuvre qu’il interroge, ainsi que les cheminements qui s’opèrent dans le passage d’un champ à l’autre et qui en modifient la nature et le sens. En 1999, Philippe Parreno et Pierre Huyghe achètent le personnage d’Ann Lee (caractère manga en deux dimensions) à une société japonaise qui fournit aux éditeurs de l’industrie du manga le dessin des personnages ainsi que leur profil psychologique, du héros au simple figurant destiné à disparaître au bout de quelques pages. Choisie sur catalogue comme une marchandise, Ann Lee, femme-enfant, est rachetée, libérée de l’industrie culturelle et réinvestie par le champ artistique. Anywhere out of the world (2000) en est la première « version », sorte de conte moderne proposé par Philippe Parreno. Image virtuelle (redessinée en 3D), simple coquille vide (d’imaginaire mais pas de sens), Ann Lee raconte (dans la langue internationale du business) non pas une histoire telle que l’on pourrait l’attendre d’un personnage de fiction mais son histoire en tant que produit destiné à faire vendre. Cette histoire critique (mais aussi tragique de la jeune fille dont l’enveloppe charnelle fait l’objet d’un commerce) met à jour et démonte l’ensemble des mécanismes économiques qui sous-tendent l’industrie de l’image (du cinéma aux jeux vidéo), matérialisés dans l’installation de l’artiste par le poster à l’effigie de la star (réalisé par les graphistes M / M), la moquette, le son Dolby Surround, comme autant d’éléments indispensables du marchandising promotionnel et de la mise en condition du consommateur de divertissements (pas uniquement) « culturels ». Héroïne contemporaine virtuelle, en attente d’une biographie, d’un scénario ou d’une histoire, on retrouve Ann Lee dans la vidéo No ghost just a shell de Pierre Huyghe et dans Ann Lee in anzen zone de Dominique Gonzalez-Foerster.
© SOURCE : frac-poitou-charentes.org

- Voir un extrait :


Virginie Barré et Stéphane Sautour, Rouge total, 2001, 4’
Le court métrage d’animation Rouge-Total de Virginie Barré et Stéphane Sautour déroule avec lenteur des images tout à la fois violentes, oniriques et mystérieuses. Ces créations mettent en évidence le formidable réservoir de violence contenue des jeux vidéo, défouloir sans limite que l’attitude physique passive et recroquevillée du "gamer" ne laisse pas transparaître.

Résumé : le sommeil d’un enfant semble amorcer la fiction d’un thriller surréaliste en dessin animé aux accents kubrickiens. Quelque part entre « Shinning » et « Nicky Larsson », se jouant avec finesse des clichés du genre, « Rouge total » nous plonge dans une intrigue où se mêlent étrangeté, tension, suspense…

- Voir un extrait :


Julian Opie, Films, 2013
L’artiste anglo-saxon démultiplie portraits et silhouettes synthétisés, obtenus en scannant ses photographies et courts métrages. Sur des aplats de couleurs vives se découpent, par de larges cernes noirs, des expressions schématisées et des corps parfaits, qui parfois répètent inlassablement le même geste. Son travail inspiré en partie par Patrick Caulfield et Michael Craig-Martin, met en jeu la réduction (par ordinateur) de photographies en reproductions figuratives. Dans ses portraits, le visage est caractérisé par de larges traits noirs, des aplats de couleur et des détails minimes jusqu’à réduire l’oeil au rond noir de la pupille. Sa série Imagine you are... montre comment des activités comme conduire, marcher ou grimper peuvent être représentées par de simples réductions. Ils [les Petits films d’animation] sont réalisés de manière très artisanale, avec ma seule énergie du moment mise au service d’effets magiques.

- Films 2013 : Lien > http://www.julianopie.com/#/artwork/film/2013