Les productions académiques du TraAM 2018-2019 "Apports de la réalité augmentée en sciences expérimentales"

jeudi 13 juin 2019
par  Frederic Tomatis
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La réalité augmentée permet d’apporter des données supplémentaires lors des activités pratiques conduites en classe ou sur le terrain.

En quoi la réalité augmentée permet-elle d’enrichir le réel qu’exploitent les élèves dans leur situation de travail (en classe ou sur le terrain) ?

En collaboration sur ce TraAM avec le groupe de l’académie de Lille (lien disponible en bas de l’article), le groupe TraAM de l’académie de Limoges a exploré en 2018-2019 des scénarios utilisant les SIG (Systèmes d’information géoscientifique) et la "Réalité Augmentée Sandbox".

Découvrez les premières productions (scénarios et tutoriels) de l’académie de Limoges :

Les productions Réalité augmentée par l’usage de la "Sandbox" :

Les productions Réalité augmentée par l’usage du SIG :

D’autres productions en cours de finalisation ou à venir sur ce thème viendront enrichir cette rubrique progressivement.

Quelques considérations sur la réalité augmentée et les situations de travail des élèves.

La réalité augmentée revêt de nombreuses définitions.
Ainsi, la réalité augmentée est définie comme la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos,…) calculés par un système informatique en temps réel sur le site Wikipédia.
Selon Ronald T Azuma (1997), la réalité augmentée peut se définir comme une interface entre des données “virtuelles” et le monde réel. La réalité augmentée combine le monde réel et les éléments numériques en temps réel, offre à l’utilisateur des possibilités d’interaction en temps réel, et repose généralement sur un environnement 3D.
Cette terminologie est cependant souvent remise en cause : techniquement, ce n’est pas la réalité qui est augmentée, mais bien la perception de l’utilisateur.

De fait, un consensus se dégage autour de la réalité augmentée afin de désigner toutes les interactions entre une situation réelle et des éléments virtuels tels que de la 3D, des images 2D ou de la géolocalisation.

Une interaction qui nécessite un "device", un "marqueur" et des contenus.

Cette interaction est rendue possible par un “device”, à savoir un appareil qui va faire office d’unité de calcul. Cet appareil va permettre de positionner et de suivre les éléments numériques en temps réel.

La réalité augmentée se compose ainsi de plusieurs éléments :

  • Un device  : du type smartphone, tablette ou ordinateur équipé a minima d’une webcam ou capteur caméra, ainsi que d’une application. Le but sera de mixer virtuel et réel en superposant l’image captée par l’objectif et un contenu généré.
  • Un marqueur ou déclencheur  : un symbole, une image, voire même un logo si le niveau de contraste est suffisant, des coordonnées géographiques, une caméra kinect.
  • Le contenu généré par l’application : 2D, 3D, vidéo,...

Quelles situations de travail pour les élèves (et les équipes) ?

Au sein des scénarios proposés, il s’agit de combiner dans une même situation de travail des ressources concrètes (du réel) et des ressources virtuelles dont l’interaction par les élèves est en mesure d’enrichir leur perception afin qu’ils puissent mener leurs investigations scientifiques.

Ces situations de travail peuvent être la classe elle-même ou le terrain :

Un TraAM mené en collaboration avec l’académie de Lille

Le projet 2018-2019 animé par les académies de Lille et de Limoges est centré sur le domaine de la géomatique : acquisition et représentation des données, intégration dans les scénarios pédagogiques, analyse et exploitation des représentations spatiales dans les investigations des élèves.

Ces travaux menés en synergie entre les académies permettent la mutualisation des techniques différentes maîtrisées dans les 2 académies (SIG, photogrammétrie, RA Sandbox et photosphère) et d’embrasser une diversité de situations pédagogiques d’expérimentations de classe.

Pour découvrir les productions de l’académie de Lille, suivre le lien !



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